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Squire’s Quest! II, le serious game au service de l’alimentation des enfants !

Publiée en mai dernier dans le Journal of Nutrition Education and Behavior, une étude américaine marque une nouvelle victoire pour le serious game « Squire’s Quest! II: Saving the Kingdom of Fivelot ». Développé par le Ministère de l’Agriculture des Etats-Unis, ce jeu vidéo pédagogique a pour ambition d’inciter les enfants à manger davantage de fruits et légumes dans la vraie vie. Pari réussi !

 

Comment a été réalisée l’étude ?

Basé en partie sur la théorie comportementale des Implementations Intentions, ce jeu met en scène un écuyer dont la mission est de manger équilibré et davantage de fruits et légumes. Il doit donc collecter des fruits et légumes et réussir à les intégrer dans ses différents repas pour devenir un jour chevalier. Pour l’étude, le joueur devait ainsi se fixer des objectifs (goal-setting) puis : soit ne rien faire de plus, soit établir des stratégies pour les atteindre (action plans), soit identifier les éventuels obstacles qui peuvent l’en empêcher (coping plans), ou les deux (action & coping plans). Près de 400 enfants de 9 à 11 ans ont joué aux 10 épisodes du serious game, avant de remplir 3 rappels de 24 heures pour savoir ce qu’ils mangeaient à 3 et 6 mois après le début de l’étude. Les parents recevaient régulièrement la progression de leur enfant, en plus de conseils nutritionnels pour toute la famille.

 

Quels sont les principaux résultats de l’étude ?

Sous la supervision du Dr Thompson, les chercheurs ont observé chez les enfants une augmentation de la consommation de légumes au dînerdes fruits au petit-déjeuner, au déjeuner et pendant les en-cas après 6 mois. De plus, les résultats sont d’autant plus concluants que 79% des enfants ont déclaré avoir atteint les 9 objectifs nutritionnels en termes de fruits et légumes fixés dans le jeu vidéo. Toutefois, le lien entre les stratégies in-game mises en place par les enfants et l’atteinte des objectifs dans la vie réelle n’a pas directement été étudié, et le facteur d’aide parentale n’est pas à exclure. Le bas âge des joueurs, la taille de la zone géographique et le haut niveau de revenus et de connaissance des familles constituent d’autres limites de cette étude.

Une fois encore, les serious games semblent être une solution efficace pour sensibiliser une cible à divers sujets de santé tels que la nutrition, et peut-être même ici réussir à modifier des comportements alimentaires de manière durable. On peut d’ailleurs rappeler le récent développement du serious game « Rififi à Daisy Town » mettant en scène le célèbre Lucky Luke pour aborder la problématique du diabète de type 2.

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